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	<description>Jens Bojaryn</description>
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		<title>Dread: Toter Wellensittich</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 11:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rsp-blogs_de]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor mir sitzen vier erwachsene Menschen und starren ängstlich auf einen Jenga-Turm. Dread ist der Alfred Hitchcock unter den Rollenspielen. Mit einfachen Mitteln Spannung erzeugen.
Der Turm ist der Star. Der Nachteil: Die Spieler trauen ihren Charakteren nichts mehr zu.
&#8220;Möchtest du nach Spuren suchen?&#8221;
&#8220;Nein, lieber nicht, dann muss ich ja wieder einen Block ziehen!&#8221;
Die Fragebögen kommen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor mir sitzen vier erwachsene Menschen und starren ängstlich auf einen Jenga-Turm. <a title="a game of horror and suspense" href="http://www.tiltingatwindmills.net/dread/">Dread</a> ist der Alfred Hitchcock unter den Rollenspielen. Mit einfachen Mitteln Spannung erzeugen.</p>
<p>Der Turm ist der Star. Der Nachteil: Die Spieler trauen ihren Charakteren nichts mehr zu.<br />
&#8220;Möchtest du nach Spuren suchen?&#8221;<br />
&#8220;Nein, lieber nicht, dann muss ich ja wieder einen Block ziehen!&#8221;</p>
<p>Die Fragebögen kommen dagegen zu kurz. Eigentlich haben alle Spaß daran. Serienmörder, Entführungen, verhungerte Wellensittiche und andere dunkle Geheimnisse prägen die Vorgeschichte der Charaktere. Aber das ist alles viel zu viel; ein Bruchteil davon kann im Spiel auftauchen. Experiment fürs nächste Mal: Nur Fragebögen austeilen und das Abenteuer um die Antworten stricken.</p>
<p>Am Ende ist das Kleinkram, gemessen an der Dramatik um den Jenga-Turm. Er kippt, er wird kippen! Nein, er kippt nicht, der Charakter lebt weiter.</p>
<p>Schließlich fällt der Turm, er muss fallen, das Monster fordert seinen Tribut. Die anderen kommen davon. Erleichterung! Schon jetzt einer der Rollenspielmomente des Jahres.</p>
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		<title>Angstbaum Online</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 18:40:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interactive Fiction]]></category>

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		<description><![CDATA[Dank JDosBox kann man TAG-Spiele jetzt auch online spielen. Die ifwizzer haben sich die Mühe gemacht, sämtliche für das System erschienene Titel über ihre Seite verfügbar zu machen, z.B. meinen Angstbaum und sogar Meisterwerke wie Matsch und Gen Süden! Großartig, danke schön!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dank JDosBox kann man TAG-Spiele jetzt auch online spielen. Die <a title="ifwizz.de" href="http://blog.ifwizz.de/archives/263-Online-Version-der-T.A.G.-Spiele.html">ifwizzer</a> haben sich die Mühe gemacht, sämtliche für das System erschienene Titel über ihre Seite verfügbar zu machen, z.B. meinen <em><a title="Angstbaum online" href="http://ifwizz.de/der-angstbaum-(2002-de)-play-online-2415.html">Angstbaum</a> </em>und sogar Meisterwerke wie <em><a title="Matsch online" href="http://ifwizz.de/matsch-(2000-de)-play-online-2443.html">Matsch</a> </em>und <a href="http://ifwizz.de/gen-sueden-(2000-de)-play-online-2444.html"><em>Gen Süden</em></a>! Großartig, danke schön!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Herbstlaub verlängert!</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 19:11:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interactive Fiction]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Herbstlaub bleibt diesmal länger liegen: Marius Müller hat seinen Interactive-Fiction-Wettbewerb bis zum 5. Januar verlängert. Es warten also weiterhin zwei hochinteressante Spiele darauf, gespielt und bewertet zu werden. Es lohnt sich!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das <a href="http://www.stereosanctity.org/herbstlaub/">Herbstlaub</a> bleibt diesmal länger liegen: Marius Müller hat seinen Interactive-Fiction-Wettbewerb bis zum 5. Januar verlängert. Es warten also weiterhin zwei hochinteressante Spiele darauf, gespielt und bewertet zu werden. Es lohnt sich!</p>
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		<title>Das Tempo bestimmen</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 16:21:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rsp-blogs_de]]></category>

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		<description><![CDATA[Fünf Stunden werde das Abenteuer dauern, stand auf dem Rundenzettel. Nun sitzen wir seit drei Stunden hier und noch immer haben die Charaktere nicht zusammengefunden. Haarklein muss noch ausgespielt werden, wie die Elfe auf dem Markt Kräuter kauft und der Zwerg sich mit einem Bettler streitet &#8211; während der Rest der Runde nichts zu tun [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fünf Stunden werde das Abenteuer dauern, stand auf dem Rundenzettel. Nun sitzen wir seit drei Stunden hier und noch immer haben die Charaktere nicht zusammengefunden. Haarklein muss noch ausgespielt werden, wie die Elfe auf dem Markt Kräuter kauft und der Zwerg sich mit einem Bettler streitet &#8211; während der Rest der Runde nichts zu tun hat. Eigentlich ist es ja gut gemacht: Der Spielleiter versteht sich auf stimmungsvolle Beschreibungen und spielt den Bettler mit großer Hingabe. Trotzdem seufze ich. Mir ist langweilig. In vier Stunden beginnt ein interessanter Workshop und ich weiß schon jetzt, dass ich ihn verpassen werde, wenn ich hier weiterspiele.</p>
<p>So oder ähnlich habe ich das oft erlebt. Nicht nur auf Cons, obwohl es da besonders ärgerlich ist. Viele Spielleiter kümmern sich nicht im mindesten um die Dynamik in ihrer Runde, versuchen nicht, Einfluss auf das Spieltempo zu nehmen. Die Problematik ist ihnen nicht einmal bewusst.</p>
<p>Die Fähigkeit, das Tempo zu bestimmen, kann den Unterschied zwischen einem durchschnittlichen und einem guten Spielleiter ausmachen. Ich bemühe mich in meinen Runden schon länger darum und scheitere trotzdem gelegentlich &#8211; zuletzt sogar spektakulär. Wenn man nicht zu sehr railroaden möchte, kann man die Spieler ja nicht zwingen, mal schneller zu machen.</p>
<p>Immerhin versuche ich es. Zum Beispiel so:<br />
<span id="more-436"></span><br />
<strong>Abenteuerdesign</strong><br />
Schon beim Entwurf des Abenteuers kann man alles falsch machen. Mein Abenteuer ist für einen Con? Ich weiß, dass meine Runde gerne trödelt? Dann sorge ich dafür, dass der Plot keine lange, ausführliche Planungsphase erfordert. Ich setze wenn möglich auf kleine Module, die ich in variabler Reihenfolge einbauen kann.</p>
<p><strong>Uhr im Blick halten</strong><br />
Das ist eigentlich trivial, aber viele Spielleiter haben keine Uhr in ihrer Nähe. Ich schaue vor einer Szene auf die Uhr. Dann überlege ich mir, wie lange die Szene wahrscheinlich dauern wird. Wenn sie planmäßig verläuft und trotzdem schon doppelt so viel Zeit in Anspruch nimmt, ist es vermutlich Zeit für einen Schnitt. Regelmäßiges Auf-die-Uhr-schauen schult außerdem das innere Zeitgefühl während des Leitens. <strong></strong></p>
<p><strong>Harte Schnitte</strong><br />
Bei einem Reiseabenteuer darf man durchaus mal mehrere Tage &#8220;vorspulen&#8221;. Ein Marktbesuch kann mit einem Würfelwurf abgekürzt werden, wenn der interessante Teil sonst aus Zeitgründen wegfallen müsste. In manchen Gruppen sind solche Cuts schwer durchzusetzen, da sich Spieler dann bevormundet fühlen. Ich erkläre dann kurz, warum ich den Zeitsprung mache und gebe jedem Spieler die Gelegenheit, ein bis zwei Sätze über die Erlebnisse seines Charakters in der Zwischenzeit zu erzählen. Wenn sich daraus eine offene Frage ergibt (&#8221;Mein Elf hat jeden Tag nach Kräutern gesucht. Hat er was gefunden?&#8221;), kläre ich das möglichst mit einer einzelnen Eigenschaftsprobe. <strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Entschleunigen nicht vergessen</strong><br />
Dinge auszuspielen gehört dazu. Es ist nichts verkehrtes daran, auch mal einen Marktbesuch oder einen Tavernenabend in allen Details auszubreiten. Das hilft den Spielern dabei, in die Welt einzutauchen und gibt ihnen eine gute Gelegenheit, ihre Charaktere und deren Verhältnis zueinander herauszustellen. Ich bemühe mich, nichts wegzuschneiden, wenn es nicht nötig ist. <strong></strong></p>
<p><strong>Auf die Spieler achten</strong><br />
Spieler sagen selten direkt, dass sie sich langweilen. Ich schaue gerne zu Spielern, die gerade nicht an einer Szene beteiligt sind. Wenn jemand nicht bei der Sache ist, kann es daran liegen, dass das Tempo zu behäbig ist. Wenn ich den Spielern ständig ins Wort fallen muss, um mit Gewalt zur nächsten Szene überzuleiten, wünschen sie sich dagegen eine Entschleunigung. <strong></strong></p>
<p><strong>Mit den Spielern reden</strong><br />
Die Spieler sind mitverantwortlich für einen gelungenen Spielabend. Es ist <em>kein </em>schlechter Stil, gelegentlich in die Metaebene zu wechseln und Dinge zu sagen wie <em>&#8220;lass uns das mal abkürzen, da kommt noch was spannenderes&#8221;</em>. Auch plotrelevante Absprachen sind nicht nur legitim, sondern oft gut:<em></em></p>
<p><em>&#8220;Denkt euch mal einen Grund aus, warum sich eure Charaktere an diesem Abend alle in der Taverne befinden!&#8221;</em><br />
Zack, und fünf Minuten später können alle zusammen losspielen, ohne, dass sich jemand bevormundet fühlt.</p>
<p><em>&#8220;Ich dachte eigentlich, der Auftrag wäre für deinen Charakter interessant. Lass uns mal kurz klären, was Mr. Johnson ihm mindestens anbieten müsste, damit er zusagt. Oder fällt dir vielleicht ein Grund ein, warum dein Charakter trotzdem auf das Angebot eingehen könnte?&#8221;</em><br />
Das ist vielleicht nicht elegant. Aber es bewahrt uns vor einem nervigen hin und her. Wenn die Zeit knapp ist, wäre die Folge sonst ein stark zusammengekürztes Finale.</p>
<p><strong>Einen gemeinsamen Stil finden</strong><br />
Neulich war ich Gast in einer Runde, der Charakterspiel über alles geht. Der Spielleiter ist dort allenfalls Stichpunktgeber. Jedes noch so kleine Gespräch zwischen SCs muss ausgespielt werden, selbst wenn dadurch der Plot ausfällt. Die Gruppe will das so. Beschleunigunsgversuche des Spielleiters werden zurückgewiesen. Hier nützen alle Techniken nichts: Das richtige Tempo hängt letzten Endes vom Spielstil ab.</p>
<p><strong>Alles Quatsch? </strong><br />
Oder wie bestimmst du das Tempo?</p>
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		<title>Herbstlaub</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 17:24:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interactive Fiction]]></category>

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		<description><![CDATA[Marius Müller richtet gerade den Herbstlaub-Wettbewerb für deutschsprachige Interactive Fiction aus. Eingereicht wurden zwei Spiele:

Homunculus von Michael Baltes 


Dr. Kong in: Exploding Poodle Inevitable von A W 

 
Beide sehen vielversprechend aus. Also mitspielen und abstimmen!

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Marius Müller richtet gerade den <a href="http://www.stereosanctity.org/herbstlaub/">Herbstlaub-Wettbewerb</a> für deutschsprachige Interactive Fiction aus. Eingereicht wurden zwei Spiele:</p>
<ul>
<li><span><span>Homunculus </span></span><span><span>von Michael Baltes </span></span></li>
</ul>
<ul>
<li><span><span>Dr. Kong in: Exploding Poodle Inevitable </span></span><span><span>von A W </span></span></li>
</ul>
<p><span> </span></p>
<p><span><span>Beide sehen vielversprechend aus. Also mitspielen und abstimmen!<br />
</span></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Kampf mit Savage Worlds</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 16:54:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rsp-blogs_de]]></category>

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		<description><![CDATA[Zusammenfassung unserer letzten Spielsitzung:
*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel (explodiert) (explodiert) (explodiert)*
*frust*
*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*
&#8220;Hör auf, deinen Charakter zu spielen! Savage Worlds unterstützt das nicht.&#8221;
*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*
*gähn*
[Unfair? Na klar! Aber so erlebt.]
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zusammenfassung unserer letzten Spielsitzung:</p>
<p>*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel (explodiert) (explodiert) (explodiert)*</p>
<p>*frust*</p>
<p>*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*</p>
<p>&#8220;Hör auf, deinen Charakter zu spielen! Savage Worlds unterstützt das nicht.&#8221;</p>
<p>*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*</p>
<p>*gähn*</p>
<p>[Unfair? Na klar! Aber so erlebt.]</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Savage Run</title>
		<link>http://www.tanan.de/?p=434</link>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 19:24:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rsp-blogs_de]]></category>

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		<description><![CDATA[Unsere Shadowrun-Kampagne steckte in einer Sackgasse. Während ich das Setting immer noch liebte, bekam ich vom Regelwerk mit seinem übergroßen Simulationsanspruch und seiner ekelhaften Komplexität schnell Kopfschmerzen. Ganze Spielsitzungen gingen dafür drauf, die Geschehnisse einer Viertelminute abzuwickeln. Ich hatte als Spielleiter geradezu Angst davor, mehr als vier Gegner gleichzeitig aufzufahren.
Als Freund einfacher, schlichter Regeln überlegte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Unsere Shadowrun-Kampagne steckte in einer Sackgasse. Während ich das Setting immer noch liebte, bekam ich vom Regelwerk mit seinem übergroßen Simulationsanspruch und seiner ekelhaften Komplexität schnell Kopfschmerzen. Ganze Spielsitzungen gingen dafür drauf, die Geschehnisse einer Viertelminute abzuwickeln. Ich hatte als Spielleiter geradezu Angst davor, mehr als vier Gegner gleichzeitig aufzufahren.</p>
<p>Als Freund einfacher, schlichter Regeln überlegte ich gar, <a href="../?p=418">die Runde auf Wushu umzustellen</a>. Ich glaube, die Spieler wären den Weg nicht mitgegangen, denn die vielen kleinen Sonderfertigkeiten und Spielzeuge, die dann sehr grob zusammengefasst worden wären, gehören bei Shadowrun ja schon dazu. Ich bin dann auf <a href="http://savagepedia.de/wiki/index.php/Savage_Run">Savage Run</a> gestoßen, die Savage Worlds-Konvertierung für Shadowrun. Ich stand Savage Worlds immer <a href="../?p=144">etwas skeptisch</a> gegenüber, aber ich hatte das Grundregelwerk hier noch rumstehen. Nach Beratung mit meiner Gruppe haben wir entschieden, es zu versuchen. Die restlichen, noch nicht konvertierten Fähigkeiten waren flott ergänzt, das Nachbauen der Charaktere erstaunlich einfach.</p>
<p><span id="more-434"></span><br />
Das ist jetzt ein halbes Dutzend Kurzsitzungen her. Es lief zunächst ganz gut. So manches komplizierte Würfelsystem &#8211; Stichwort Hacking &#8211; ging mit Savage Worlds plötzlich flott von der Hand. Mit einigen Regelkonzepten, die ich erst abgelehnt habe, hatte ich mich schnell angefreundet &#8211; etwa die Initiativekarten. (Tipp für gestresste Spielleiter: Übertrage das Neumischen der Karten an einen Spieler!)</p>
<p>Aus einer Mischung von &#8220;erstmal rantasten&#8221; und schlechtem Abenteuerdesign meinerseits ergab es sich erst letztes Mal, dass sich die Charaktere mit einer größeren Anzahl ernstzunehmender Gegner auseinandersetzen mussten &#8211; zwölf ordentlich ausgebildete Konzerngardisten. Das hat nicht gut funktioniert. Der Kampf war zäh, langwierig und für die Spieler frustrierend.</p>
<p>Das hatte verschiedene Gründe:</p>
<p><strong>Mangelnde Regelkenntnis</strong><br />
Das ist offensichtlich. Wir sind alle keine Regelnarren und müssen uns immer noch einfinden. Es ist schwer, sich an Savage Worlds zu gewöhnen. Ich glaube aber nicht, dass es nur daran liegt. Immerhin sind wir alle langjährige Rollenspieler, die schon sehr verschiedene Systeme gesehen und gespielt haben.</p>
<p><strong>Würfelsystem</strong><br />
Ein Spieler kommt einfach nicht mit dem Würfelsystem zurecht. Noch immer verwechselt er Schadens- und Eigenschaftwürfe und vergisst oft seinen Wild Die. Ein bisschen kann ich ihn verstehen. <em>Mich </em>stört vor allem, dass ich ständig die Würfel wechseln muss. &#8220;OK, Angriff mit W8 plus W6, dann Schaden mit W10 plus W6 plus W4&#8243;. Die Zeit, die ich bei Shadowrun mit Würfel <em>zählen </em>verbracht habe, geht hier mit Würfel <em>suchen</em> drauf. Elegant ist, dass ich als Spielleiter für viele Gegner auf einmal würfeln kann. Dafür kann ich aber nicht schnell <em>verschiedene</em> Gegner hintereinander wegwürfeln, da ich jedes Mal den Würfeltyp ändern muss.</p>
<p>Ein Problem ist, dass wir bisher kein Gefühl für die Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten der Proben entwickeln konnten. Die Streuung ist sehr hoch. Immer wieder scheitern auch Charaktere mit hohen Werten (W10/W12) an mittelschweren Aufgaben. Das sorgt für Frust! Besonders ein Spieler hat darunter zu leiden, dessen Charakter nach Shadowrun-Regeln durch die Gegnerreihen geschnitten hätte wie ein Messer durch warme Butter. Ich sehe, wie er versucht, sich daran zu gewöhnen, denn natürlich fühlt sich ein anderes Regelsystem auch anders an. Aber wenn es beim Schadenswurf wieder und wieder nicht für ein &#8220;Angeschlagen&#8221; reicht, kann niemand verleugnen, dass sein Charakter kaum halb so effizient ist.</p>
<p>Wir würfeln zu oft, ohne dass es den Kampf voranbringt. Das ist nicht spannend, sondern öde.<br />
<strong><br />
Komplexität</strong><br />
Das trotz allem recht einfache Regelgerüst wird gerade im Kampf  unnötig komplex. Warum doch wieder verschiedene Rüstungswerte für verschiedene Angriffsarten? Warum ein &#8220;Panzerbrechwert&#8221;? Ich dachte, Savage Worlds will vereinfachen!</p>
<p>Die vielen verschiedenen Talente sind gut, um SCs zu individualisieren. Aber wenn ich NSCs kompetent machen will und mit mehr als zwei Talenten ausstatte, macht das die Sache für mich zu unübersichtlich.</p>
<p>Das System ist sehr taktisch. Wer die entsprechenden Optionen wie &#8220;Zielen&#8221; oder &#8220;rücksichtsloser Angriff&#8221; nicht klug nutzt, hat kaum eine Chance. Damit sind mindestens zwei Spieler überfordert. Zu viel Tabletop statt Rollenspiel!</p>
<p><strong>Regelkonzepte</strong><br />
Einige Ecken von Savage Worlds gefallen mir richtig gut. Z.B. liebe ich,  dass Standard-Gegner bei der ersten Wunde ausfallen, was Buchhaltung  überflüssig macht. Aber andere Ecken sind ziemlich misslungen.</p>
<p>Viele Regeloptionen sind nicht intuitiv. Feuert mein Charakter mit seiner Maschinenpistole eine Salve ab, also mehrere Kugeln, bekomme ich einen Bonus auf Trefferwurf und Schaden. Gibt er Feuerstöße ab, also noch mehr Kugeln, bekomme ich plötzlich einen <em>Malus</em> auf meinen Trefferwurf und keinen Bonus mehr für den Schaden. Klar kann man das irgendwie erklären. Es fühlt sich aber trotzdem wie Flickwerk an.</p>
<p>Dann dieser merkwürdige Zustand, der sich &#8220;angeschlagen&#8221; nennt. Ich habe, im Regelwerk wie in Foren, verschiedene Erläuterungen gelesen, was &#8220;angeschlagen&#8221; eigentlich heißen soll. So richtig kann ich mir trotzdem nichts darunter vorstellen. Ich versuche, auch im Kampf mit farbenfrohen Beschreibungen zu arbeiten; &#8220;der Gardist ist angeschlagen&#8221; reicht mir nicht. Passende Beschreibungen für diesen Zustand fallen mir aber oft nicht ein. Unwillkürlich denke ich an Wrestling. Es wirkt merkwürdig, dass gestandene Profi-Kämpfer regelmäßig zu &#8220;angeschlagen&#8221; sind, um noch ihr Schwert zu schwingen.</p>
<p>Davon abgesehen zieht der &#8220;Angeschlagen&#8221;-Zustand die Kämpfe in die Länge. Dank der hohen Streuung beim Würfeln  und der unberechenbaren Initiative-Reihenfolge passiert es entnervend oft, dass Gegner sich von ihrer &#8220;Angeschlagenheit&#8221; erholen, bevor sie erneut getroffen werden können. Konsequenter Weise empfinden die Spieler &#8220;anschlagen&#8221;  nicht als erfolgreichen Angriff.</p>
<p>Schließlich zu den Bennies: Ich habe als Spielleiter genug zu tun. Ich möchte nicht fortwährend beurteilen, wie gut die Leute ihre Rollen spielen. Ich bin doch kein Grundschul-Lehrer, der Sternchen und Bienchen verteilt! Ein Fanmail-Mechanismus wäre mir viel lieber, passt aber nicht zu Savage Worlds. Bennies sind darüber hinaus viel zu lasch: Hart verdient und schnell umsonst verbraten. Dass ein Spieler zwei oder mehr Bennies ausgibt, um endlich eine mittelschwere Probe zu schaffen, ist bei uns keine Seltenheit: &#8220;Das muss mein Charakter doch schaffen können!&#8221;</p>
<p><strong>Insgesamt </strong>hat das System mit der großen Klappe nicht gehalten, was es mir versprochen hat. Es ist höchstens einen Tick schneller als Shadowrun und macht wenig Spaß. Als ich nach der Sitzung erzählte, dass andere Leute für Kämpfe mit über 30 Beteiligten und mehreren Wildcards nur eine Dreiviertelstunde brauchen (den Link dazu finde ich leider nicht mehr), gab es spontanes Gelächter und ungläubiges Kopfschütteln. Keiner von uns kann sich das vorstellen. Wir haben zwei Stunden an unserem Kampf gespielt und sind erst bei der Hälfte.</p>
<p>Und jetzt? Zurück zu Shadowrun-Regeln? Nie wieder! Nochmal das Regelsystem wechseln? Ächz! Einfach weitermachen und auf den Gewöhnungseffekt hoffen? Alles Verhausregeln? Hm&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>MERS</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 06:06:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rsp-blogs_de]]></category>

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		<description><![CDATA[Am Wochenende bin ich einer Einladung gefolgt und habe MERS gespielt. Bis vor kurzem wusste ich gar nicht, dass es noch MERS-Runden gibt. Ich hatte es irgendwo unter &#8220;80er/90er-Jahre-Rollenspiel mit kaputten und tabellenlastigen Regeln&#8221; einsortiert, aber ich wusste nicht viel darüber.
Die Runde trifft sich schon seit vielen Jahren in wechselnder Besetzung. Meine Freundin und ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am Wochenende bin ich einer Einladung gefolgt und habe <a title="Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/MERS">MERS</a> gespielt. Bis vor kurzem wusste ich gar nicht, dass es noch MERS-Runden gibt. Ich hatte es irgendwo unter &#8220;80er/90er-Jahre-Rollenspiel mit kaputten und tabellenlastigen Regeln&#8221; einsortiert, aber ich wusste nicht viel darüber.</p>
<p>Die Runde trifft sich schon seit vielen Jahren in wechselnder Besetzung. Meine Freundin und ich wurden herzlich aufgenommen. Alle Spieler waren mit Begeisterung dabei; offenbar lieben sie ihren lange Zeit gewachsenen Hintergrund. Das steckt an! Leider dauerte es aus verschiedenen Gründen recht lange, bis das Spiel richtig losging. Dann musste ich früher weg, da es mir nicht gut ging. Trotzdem haben mir Abenteuer und Hintergrund an sich Lust auf mehr gemacht.</p>
<p><span id="more-431"></span>Mein Vorurteil konnte aber nicht entkräftet werden. Das, was ich von den  Regeln bisher gesehen habe, ist <em>wirklich</em> kaputt und tabellenlastig. Dass ich meinen Charakter auswürfeln musste? Na schön, Geschmackssache. Der Schleichen-Wert meines Diebes hängt von dessen <em>Auftreten </em>ab? Vielleicht ja wörtlich verstanden. Der Spielleiter warnt mich, mein Dieb brauche unbedingt mehr Stärke, denn das sei generell der wichtigste Wert? Sogar das: geschenkt.</p>
<p>Nur komme ich nicht über die allgemeine Würfelmechanik hinweg. Bei einer Fertigkeitsprobe werfe ich einen W% und zähle meinen Fertigkeitsbonus dazu. Zum Beispiel: 59 + 87. Das ist schon nervige Rechnerei &#8211; aber die 146 sind noch gar nicht das Ergebnis meiner Probe! Anschließend schaut der Spielleiter in einer Tabelle nach, was sich aus meinem Wurf abhängig von der Schwierigkeit der Probe für eine Prozent-Wahrscheinlichkeit ergibt, dass ich meine Probe schaffe. Auf diese Wahrscheinlichkeit muss ich dann erneut würfeln. Besonders unelegant: Musste ich vorher noch so hoch wie möglich würfeln, ist nun plötzlich niedrig gut. Und ein echter Prozentwurf ist es nicht einmal. Auch eine &#8220;Wahrscheinlichkeit&#8221; von 110% kann man nämlich versemmeln.</p>
<p>Warum dieses doppelt gemoppelte? Ich hab&#8217;s nicht begriffen.</p>
<p>Versteht mich nicht falsch. Jeder soll rollenspielen wie er möchte. Es gibt hundert Wege, dabei Spaß zu haben. Solange ich nicht leiten muss, hält mich kein Regelwerk von einem reizvollen Szenario in einer sympathischen Runde ab. Aber <em>ich</em> würde mich heutzutage nicht mehr für MERS entscheiden. Es gibt doch so coole Alternativen! Naja.</p>
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		<title>Roanoke vs Shadowrun</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 18:31:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shadowruns Regeldickicht macht mir zu schaffen. Trotz radikaler Vereinfachungen denke ich als Spielleiter mehr über Mindestwürfe als über die Handlungsmotivationen der NSCs nach. Ich bekomme Kopfschmerzen während ich mich abmühe, die kreativen Ideen der Spieler in passende Proben zu übersetzen. Ich habe Angst davor, mehr als drei Gegner gleichzeitig ins Feld zu führen, weil wir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Shadowruns Regeldickicht macht mir zu schaffen. Trotz radikaler Vereinfachungen denke ich als Spielleiter mehr über Mindestwürfe als über die Handlungsmotivationen der NSCs nach. Ich bekomme Kopfschmerzen während ich mich abmühe, die kreativen Ideen der Spieler in passende Proben zu übersetzen. Ich habe Angst davor, mehr als drei Gegner gleichzeitig ins Feld zu führen, weil wir dann (bei unserem gemächlichen Spieltempo) zwei Sitzungen lang nur mit Würfeln beschäftigt sind.</p>
<p><span id="more-418"></span>Meine Spieler wirken ebenso frustriert. Ihre tollen Charakterkonzepte können sich nicht wie geplant entfalten. Die Technomancerin hat bei der Charaktererschaffung <em>die-und-die </em>Fertigkeit übersehen und kann jetzt nicht <em>das-und-das</em>. Der Kämpfer überrascht mit immer neuen Moves, die nicht in den Regeln stehen. Die Spielerin der Adeptin freut sich zwar über das viele Gewürfel, ärgert sich aber über das Zeitlupen-Gefühl.</p>
<p>Wir ahnten das vorher. Trotzdem kehren wir immer wieder zu Shadowrun zurück, denn kein anderes System bietet uns Cybermagier <em>und</em> Trollstraßensamurais <em>und</em> Vampiradepten <em>und</em> Wespengeister und so weiter und bleibt trotz seiner Farbenpracht, seiner Abgefahrenheit in sich so stimmig.</p>
<p>Wir haben jetzt eine Kurzkampagne <a title="RPGnet" href="http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=5551">Roanoke </a>dazwischengeschoben. Wushu statt Shadowrun, das fühlt sich an wie Urlaub. An Regeln denke ich kaum noch. Die Story fließt dahin. Ich kann mich voll auf lebendige NSCs, auf spannende Aufhänger konzentrieren, mich zurücklehnen und warten, was die Spieler daraus machen.</p>
<p>So einiges! Begeistert ergreifen sie die Möglichkeiten, die Geschichte mitzugestalten. Endlich können ihre Charaktere genau das, was sie vorher geplant haben. Die Hexe verflucht fröhlich Leute. Der John-McClane-Verschnitt sorgt auch im 16. Jahrhundert in bekannter Manier für Ordnung. Die irische Rebellin rettet nur mit Pfeil und Bogen ausgerüstet Indianer aus der Seenot. Spätestens beim ersten Kampf gegen Statisten, den die Spieler komplett selbst erzählen, sind alle begeistert.</p>
<p>In knapp drei Stunden Nettospielzeit schaffen wir mehr als in drei Sitzungen Shadowrun. Der sehr gelungene, düstere Roanoke-Hintergrund mit seinem leisen Horror, dem stets drohenden Verderben tut sein Übriges. Einer der Spieler lässt sich noch am selben Abend einen Link zu den Wushu-Regeln schicken, weil sie auch zu seiner nächsten Fantasy-Kampagne passen könnten.</p>
<p>Später, bei der Nachbereitung, schüttele ich den Kopf: Warum spielen wir eigentlich kein Shadowrun-Wushu?</p>
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		<title>Tanans Fate</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Jun 2010 10:33:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[Meine Eindrücke zu Free Fate haben mir ein paar interessante Leserbriefe eingebracht. So raten mir Oliver und 1of3 beide zu Fate 2, das ich mir daraufhin näher angesehen habe. Das hatte ich vor Jahren schon einmal getan, aber ich konnte mich nur noch schwach daran erinnern. Es stellt mich nicht ganz zufrieden. Vor allem stört [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine <a href="http://www.tanan.de/?p=386">Eindrücke</a> zu <em>Free Fate</em> haben mir ein paar interessante Leserbriefe eingebracht. So raten mir <a href="http://ifwiki.org/index.php/Oliver_Ullmann">Oliver</a> und <a href="http://1of3.blogspot.com/">1of3</a> beide zu <em><a href="http://www.sennholz.shg-news.de/">Fate 2</a></em>, das ich mir daraufhin näher angesehen habe. Das hatte ich vor Jahren schon einmal getan, aber ich konnte mich nur noch schwach daran erinnern. Es stellt mich nicht ganz zufrieden. Vor allem stört mich, dass es dort weniger, aber dafür steigerbare Aspekte gibt. Den Charakter mit vielen Aspekten abzubilden finde ich ja gerade reizvoll. Dennoch scheint es mir &#8211; auf dem Papier &#8211; flüssiger spielbar.</p>
<p>Oliver empfiehlt außerdem <a href="http://evilhat.wikidot.com/wheel-of-fate"><em>Wheel of Fate</em></a>, das ich noch nicht kannte. Das System ist wirklich handlich, setzt auf <em>Over the Edge-</em>artige Würfelwürfe und eignet sich ideal für die schnell improvisierte Runde zwischendurch.</p>
<p>Alex legt mir <a href="http://www.emacswiki.org/alex/Subjective_Fudge_of_Zo">seine</a> <a href="http://www.emacswiki.org/alex/M%C3%A4rchen_Fudge">Mischform</a> aus <em>Fate </em>und <em>PDQ </em>ans Herz. Zwar mag ich <em>PDQ </em>nicht so sehr (vor allem wegen der Schadensregeln), aber wer es noch nicht kennt, sollte mal einen Blick drauf werfen.</p>
<p>Mittlerweile habe ich mir meine eigene Fate-Version zurechtgestutzt. Obwohl <a href="http://www.rollenspiel-almanach.de/">Dominik</a> den Ansatz, Fate zu &#8220;kastrieren&#8221; (wie er es nennt), nicht gut findet, hat er mich gebeten, ihn darüber auf dem Laufenden zu halten. Aber gerne doch:</p>
<p>Vorweg möchte ich noch klarstellen, dass ich hier keinen generischen Ansatz vorstellen möchte. Ich habe die Regeln auf mich und (hoffentlich) meine Runde zugeschnitten. Ich habe sie noch nicht ausprobiert; das hier ist mein erster Entwurf. Vieles ist eine Geschmacksfrage und nicht jeder mag Ananas.</p>
<p>Es handelt sich auch nicht um eine reine Kastration. Teilweise habe ich Regeln, die mir nicht gefallen haben, durch eigene ersetzt. Trotzdem lag der Fokus natürlich darauf, die Regeln einfacher zu machen, Optionen wegzukürzen und dadurch den Kopf freizukriegen für das, was meiner Runde eigentlich am Herzen liegt: Spannende Geschichten und cooles Charakterspiel.</p>
<p>Grundlage meines Entwurfs ist <em><a href="http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/files/Free%20FATE/">Free Fate</a></em>. Das Sprachengemisch bitte ich zu entschuldigen. Los geht&#8217;s.</p>
<p><span id="more-398"></span></p>
<p><strong>Allgemeine Regeln</strong></p>
<ul>
<li>Die Stufenskala (-3 bis +8) und das Würfelsystem (2W6, Plus- und Minuswürfel, der niedrigere Wurf zählt)  bleiben wie Free Fate</li>
<li><em>Shifts </em>können wie beschrieben für <em>Time </em>oder <em>Effect </em>eingesetzt werden &#8211; wobei normalerweise nur eines von beiden geht. Die Art der Probe gibt das aber meistens vor: Will der Charakter etwas besonders schnell oder besonders gut machen?</li>
</ul>
<p><strong>Charaktererschaffung</strong></p>
<ul>
<li>Jeder Charakter hat 8 Aspekte.</li>
<li>Verteilung von 20 <em>Skill</em>-Punkten, davon nicht mehr als zwei <em>Skills</em> auf +4. Verteilung ansonsten egal (kein Pyramidenzwang).</li>
<li>ein Vorteil (wie Stunt &#8220;Benefit&#8221;), ansonsten keine Stunts</li>
<li>Anzahl der Stress-Kästchen hängen wie gewohnt von Resolve und Endurance ab, starten aber bei 6 (7?) bei Endurance/Resolve +0.</li>
<li>Ausrüstung nach Ressourcen wie beschrieben, in meinen Runden jedoch Pi mal Daumen (weil keine Power-Gamer dabei sind)</li>
<li>ein Fate-Punkt pro Stunde voraussichtlicher Dauer der Sitzung</li>
</ul>
<p><strong>Skills</strong></p>
<p><em>Skills</em> interpretiere ich weniger starr als in den Originalregeln. Der Charakter will reiten? Er kann sowohl <em>Survival </em>als auch <em>Athletics</em> dazu benutzen. Der Stunt &#8220;Skill Switch&#8221; wird dadurch überflüssig. Auch die Stunts &#8220;Concentration&#8221; und &#8220;Specialisation&#8221; fallen bei mir weg: Dass der Charakter eine einzelne Sache besonders gut kann, kann auch über seine Aspekte abgebildet werden.</p>
<p><strong>Aspekte</strong></p>
<ul>
<li>Nur Spieler und NSC haben Aspekte, keine Situationen und keine Orte. Aspekte sind bei mir etwas relativ dauerhauftes &#8211; &#8220;temporary aspects&#8221; gibt es nicht. So etwas werde ich wie in anderen Systemen über Modifikatoren auf den Wurf handhaben.</li>
<li>Nur der SL kann Aspekte &#8220;compellen&#8221;. Wenn umgekehrt Spieler Schwächen von NSC ausnutzen wollen, können sie das einfach tun und erhalten einen angemessenen Bonus auf ihren Wurf (z.B. +2).</li>
</ul>
<p><strong>Fate-Punkte</strong></p>
<p>Mit einem Fate-Punkt kann man folgendes anstellen:</p>
<ul>
<li>Aspekt &#8220;invoken&#8221;: +2 auf den Wurf</li>
<li>Aspekt &#8220;invoken&#8221;, um eine &#8220;Declaration&#8221; zu machen</li>
<li><em>Compelling </em>eines Aspekts abwenden</li>
<li>1 <em>Stress</em>-Punkt heilen (nach der Szene, in der er erlitten wurde)</li>
</ul>
<p>Alle anderen Verwendungszwecke für Fate-Punkte entfallen.</p>
<p>Der <em>Spieler</em> entscheidet allein, ob ein Aspekt seines Charakters in einer Situation passt oder nicht, denn er kennt seine Aspekte am besten und weiß wie sie gemeint sind. Wenn jemand nicht damit einverstanden ist, dass ein bestimmter Aspekt für eine Probe genutzt wird, kann er das zwar anmerken, aber das letzte Wort hat der Spieler des Charakters. Längere Diskussionen darüber, wie ein Aspekt zu verstehen ist, kann man vor oder nach der Sitzung führen. (Das klappt natürlich nur, wenn keiner der Spieler das missbraucht. Aber mit solchen Leuten würde ich nicht spielen).</p>
<p>Es können mehrere Aspekte gleichzeitig &#8220;invoked&#8221; werden, aber es muss jeweils ein Fate-Punkt investiert werden.</p>
<p>&#8220;Minor declarations&#8221; kann der Spieler auch ohne Einsatz eines Fate-Punktes machen. Dass die Spieler auf diese Weise Welt und Geschichte mitgestalten, gehört schon seit längerem zu meinem Stil als Spielleiter. Die Spieler Punkte dafür ausgeben zu lassen würde ich als Rückschritt empfinden.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Stress</strong></p>
<p><em>Stress</em> heilt langsam. Unabhängig von der Unterteilung sozial/körperlich gibt es drei Grade von <em>Stress</em>:</p>
<ul>
<li>Schwerer Schaden (z.B. Waffen (körperlich), Folter (sozial)): Heilung von 1 Punkt pro 3 Tage</li>
<li>Leichter Schaden (z.B. Faustkampf (körperlich), Demütigung (sozial)): Heilung von 1 Punkt pro Tag</li>
<li>Vorübergehender Schaden (z.B. Dauerlauf (körperlich), Feilschen (sozial)) verschwindet nach Ablauf der Szene.</li>
</ul>
<p>Obwohl mir das schon wieder zu kompliziert vorkommt. Mal sehen.</p>
<p>Wenn nur noch 4 <em>Stress</em>-Kästchen übrig sind, erleidet der Charakter -2 auf alle Würfe. Wenn nur noch 2 <em>Stress</em>-Kästchen übrig sind, erleidet der Charakter -4 auf alle Würfe. Wenn keine <em>Stress</em>-Kästchen mehr übrig sind, ist der Charakter außer Gefecht.</p>
<p><em>Consequences </em>entfallen komplett.</p>
<p><strong>Sonstiges</strong></p>
<ul>
<li>Besondere Regeln wie das merkwürdig komplexe Verfolgungsjagdensystem kommen bei mir nicht zur Anwendung.</li>
<li>Die &#8220;Attaching&#8221;-Regel für Minions und Companions entfällt. (Macht die Sache zu abstrakt und widerspricht meinem Spielstil.)</li>
<li>Charaktersteigerung ist mir egal &#8211; Spieler können von mir aus zwischen den Sitzungen ihre Aspekte anpassen, <em>Skills</em> werden aber nur in Ausnahmefällen angehoben. Da mir eine Kampagne in der Pseudo-Gegenwart ohne heroische &#8220;vom Küchenjungen zum Drachentöter&#8221;-Karrieren vorschwebt, muss ich mir da keine großen Gedanken zu machen.</li>
</ul>
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