Meine Eindrücke zu Free Fate haben mir ein paar interessante Leserbriefe eingebracht. So raten mir Oliver und 1of3 beide zu Fate 2, das ich mir daraufhin näher angesehen habe. Das hatte ich vor Jahren schon einmal getan, aber ich konnte mich nur noch schwach daran erinnern. Es stellt mich nicht ganz zufrieden. Vor allem stört mich, dass es dort weniger, aber dafür steigerbare Aspekte gibt. Den Charakter mit vielen Aspekten abzubilden finde ich ja gerade reizvoll. Dennoch scheint es mir – auf dem Papier – flüssiger spielbar.

Oliver empfiehlt außerdem Wheel of Fate, das ich noch nicht kannte. Das System ist wirklich handlich, setzt auf Over the Edge-artige Würfelwürfe und eignet sich ideal für die schnell improvisierte Runde zwischendurch.

Alex legt mir seine Mischform aus Fate und PDQ ans Herz. Zwar mag ich PDQ nicht so sehr (vor allem wegen der Schadensregeln), aber wer es noch nicht kennt, sollte mal einen Blick drauf werfen.

Mittlerweile habe ich mir meine eigene Fate-Version zurechtgestutzt. Obwohl Dominik den Ansatz, Fate zu “kastrieren” (wie er es nennt), nicht gut findet, hat er mich gebeten, ihn darüber auf dem Laufenden zu halten. Aber gerne doch:

Vorweg möchte ich noch klarstellen, dass ich hier keinen generischen Ansatz vorstellen möchte. Ich habe die Regeln auf mich und (hoffentlich) meine Runde zugeschnitten. Ich habe sie noch nicht ausprobiert; das hier ist mein erster Entwurf. Vieles ist eine Geschmacksfrage und nicht jeder mag Ananas.

Es handelt sich auch nicht um eine reine Kastration. Teilweise habe ich Regeln, die mir nicht gefallen haben, durch eigene ersetzt. Trotzdem lag der Fokus natürlich darauf, die Regeln einfacher zu machen, Optionen wegzukürzen und dadurch den Kopf freizukriegen für das, was meiner Runde eigentlich am Herzen liegt: Spannende Geschichten und cooles Charakterspiel.

Grundlage meines Entwurfs ist Free Fate. Das Sprachengemisch bitte ich zu entschuldigen. Los geht’s.

Allgemeine Regeln

  • Die Stufenskala (-3 bis +8) und das Würfelsystem (2W6, Plus- und Minuswürfel, der niedrigere Wurf zählt)  bleiben wie Free Fate
  • Shifts können wie beschrieben für Time oder Effect eingesetzt werden – wobei normalerweise nur eines von beiden geht. Die Art der Probe gibt das aber meistens vor: Will der Charakter etwas besonders schnell oder besonders gut machen?

Charaktererschaffung

  • Jeder Charakter hat 8 Aspekte.
  • Verteilung von 20 Skill-Punkten, davon nicht mehr als zwei Skills auf +4. Verteilung ansonsten egal (kein Pyramidenzwang).
  • ein Vorteil (wie Stunt “Benefit”), ansonsten keine Stunts
  • Anzahl der Stress-Kästchen hängen wie gewohnt von Resolve und Endurance ab, starten aber bei 6 (7?) bei Endurance/Resolve +0.
  • Ausrüstung nach Ressourcen wie beschrieben, in meinen Runden jedoch Pi mal Daumen (weil keine Power-Gamer dabei sind)
  • ein Fate-Punkt pro Stunde voraussichtlicher Dauer der Sitzung

Skills

Skills interpretiere ich weniger starr als in den Originalregeln. Der Charakter will reiten? Er kann sowohl Survival als auch Athletics dazu benutzen. Der Stunt “Skill Switch” wird dadurch überflüssig. Auch die Stunts “Concentration” und “Specialisation” fallen bei mir weg: Dass der Charakter eine einzelne Sache besonders gut kann, kann auch über seine Aspekte abgebildet werden.

Aspekte

  • Nur Spieler und NSC haben Aspekte, keine Situationen und keine Orte. Aspekte sind bei mir etwas relativ dauerhauftes – “temporary aspects” gibt es nicht. So etwas werde ich wie in anderen Systemen über Modifikatoren auf den Wurf handhaben.
  • Nur der SL kann Aspekte “compellen”. Wenn umgekehrt Spieler Schwächen von NSC ausnutzen wollen, können sie das einfach tun und erhalten einen angemessenen Bonus auf ihren Wurf (z.B. +2).

Fate-Punkte

Mit einem Fate-Punkt kann man folgendes anstellen:

  • Aspekt “invoken”: +2 auf den Wurf
  • Aspekt “invoken”, um eine “Declaration” zu machen
  • Compelling eines Aspekts abwenden
  • 1 Stress-Punkt heilen (nach der Szene, in der er erlitten wurde)

Alle anderen Verwendungszwecke für Fate-Punkte entfallen.

Der Spieler entscheidet allein, ob ein Aspekt seines Charakters in einer Situation passt oder nicht, denn er kennt seine Aspekte am besten und weiß wie sie gemeint sind. Wenn jemand nicht damit einverstanden ist, dass ein bestimmter Aspekt für eine Probe genutzt wird, kann er das zwar anmerken, aber das letzte Wort hat der Spieler des Charakters. Längere Diskussionen darüber, wie ein Aspekt zu verstehen ist, kann man vor oder nach der Sitzung führen. (Das klappt natürlich nur, wenn keiner der Spieler das missbraucht. Aber mit solchen Leuten würde ich nicht spielen).

Es können mehrere Aspekte gleichzeitig “invoked” werden, aber es muss jeweils ein Fate-Punkt investiert werden.

“Minor declarations” kann der Spieler auch ohne Einsatz eines Fate-Punktes machen. Dass die Spieler auf diese Weise Welt und Geschichte mitgestalten, gehört schon seit längerem zu meinem Stil als Spielleiter. Die Spieler Punkte dafür ausgeben zu lassen würde ich als Rückschritt empfinden.

Stress

Stress heilt langsam. Unabhängig von der Unterteilung sozial/körperlich gibt es drei Grade von Stress:

  • Schwerer Schaden (z.B. Waffen (körperlich), Folter (sozial)): Heilung von 1 Punkt pro 3 Tage
  • Leichter Schaden (z.B. Faustkampf (körperlich), Demütigung (sozial)): Heilung von 1 Punkt pro Tag
  • Vorübergehender Schaden (z.B. Dauerlauf (körperlich), Feilschen (sozial)) verschwindet nach Ablauf der Szene.

Obwohl mir das schon wieder zu kompliziert vorkommt. Mal sehen.

Wenn nur noch 4 Stress-Kästchen übrig sind, erleidet der Charakter -2 auf alle Würfe. Wenn nur noch 2 Stress-Kästchen übrig sind, erleidet der Charakter -4 auf alle Würfe. Wenn keine Stress-Kästchen mehr übrig sind, ist der Charakter außer Gefecht.

Consequences entfallen komplett.

Sonstiges

  • Besondere Regeln wie das merkwürdig komplexe Verfolgungsjagdensystem kommen bei mir nicht zur Anwendung.
  • Die “Attaching”-Regel für Minions und Companions entfällt. (Macht die Sache zu abstrakt und widerspricht meinem Spielstil.)
  • Charaktersteigerung ist mir egal – Spieler können von mir aus zwischen den Sitzungen ihre Aspekte anpassen, Skills werden aber nur in Ausnahmefällen angehoben. Da mir eine Kampagne in der Pseudo-Gegenwart ohne heroische “vom Küchenjungen zum Drachentöter”-Karrieren vorschwebt, muss ich mir da keine großen Gedanken zu machen.