Herbstlaub verlängert!

Das Herbstlaub bleibt diesmal länger liegen: Marius Müller hat seinen Interactive-Fiction-Wettbewerb bis zum 5. Januar verlängert. Es warten also weiterhin zwei hochinteressante Spiele darauf, gespielt und bewertet zu werden. Es lohnt sich!

Das Tempo bestimmen

Fünf Stunden werde das Abenteuer dauern, stand auf dem Rundenzettel. Nun sitzen wir seit drei Stunden hier und noch immer haben die Charaktere nicht zusammengefunden. Haarklein muss noch ausgespielt werden, wie die Elfe auf dem Markt Kräuter kauft und der Zwerg sich mit einem Bettler streitet – während der Rest der Runde nichts zu tun hat. Eigentlich ist es ja gut gemacht: Der Spielleiter versteht sich auf stimmungsvolle Beschreibungen und spielt den Bettler mit großer Hingabe. Trotzdem seufze ich. Mir ist langweilig. In vier Stunden beginnt ein interessanter Workshop und ich weiß schon jetzt, dass ich ihn verpassen werde, wenn ich hier weiterspiele.

So oder ähnlich habe ich das oft erlebt. Nicht nur auf Cons, obwohl es da besonders ärgerlich ist. Viele Spielleiter kümmern sich nicht im mindesten um die Dynamik in ihrer Runde, versuchen nicht, Einfluss auf das Spieltempo zu nehmen. Die Problematik ist ihnen nicht einmal bewusst.

Die Fähigkeit, das Tempo zu bestimmen, kann den Unterschied zwischen einem durchschnittlichen und einem guten Spielleiter ausmachen. Ich bemühe mich in meinen Runden schon länger darum und scheitere trotzdem gelegentlich – zuletzt sogar spektakulär. Wenn man nicht zu sehr railroaden möchte, kann man die Spieler ja nicht zwingen, mal schneller zu machen.

Immerhin versuche ich es. Zum Beispiel so:
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Herbstlaub

Marius Müller richtet gerade den Herbstlaub-Wettbewerb für deutschsprachige Interactive Fiction aus. Eingereicht wurden zwei Spiele:

  • Homunculus von Michael Baltes
  • Dr. Kong in: Exploding Poodle Inevitable von A W

Beide sehen vielversprechend aus. Also mitspielen und abstimmen!

Kampf mit Savage Worlds

Zusammenfassung unserer letzten Spielsitzung:

*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel (explodiert) (explodiert) (explodiert)*

*frust*

*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*

“Hör auf, deinen Charakter zu spielen! Savage Worlds unterstützt das nicht.”

*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*

*gähn*

[Unfair? Na klar! Aber so erlebt.]

Savage Run

Unsere Shadowrun-Kampagne steckte in einer Sackgasse. Während ich das Setting immer noch liebte, bekam ich vom Regelwerk mit seinem übergroßen Simulationsanspruch und seiner ekelhaften Komplexität schnell Kopfschmerzen. Ganze Spielsitzungen gingen dafür drauf, die Geschehnisse einer Viertelminute abzuwickeln. Ich hatte als Spielleiter geradezu Angst davor, mehr als vier Gegner gleichzeitig aufzufahren.

Als Freund einfacher, schlichter Regeln überlegte ich gar, die Runde auf Wushu umzustellen. Ich glaube, die Spieler wären den Weg nicht mitgegangen, denn die vielen kleinen Sonderfertigkeiten und Spielzeuge, die dann sehr grob zusammengefasst worden wären, gehören bei Shadowrun ja schon dazu. Ich bin dann auf Savage Run gestoßen, die Savage Worlds-Konvertierung für Shadowrun. Ich stand Savage Worlds immer etwas skeptisch gegenüber, aber ich hatte das Grundregelwerk hier noch rumstehen. Nach Beratung mit meiner Gruppe haben wir entschieden, es zu versuchen. Die restlichen, noch nicht konvertierten Fähigkeiten waren flott ergänzt, das Nachbauen der Charaktere erstaunlich einfach.

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MERS

Am Wochenende bin ich einer Einladung gefolgt und habe MERS gespielt. Bis vor kurzem wusste ich gar nicht, dass es noch MERS-Runden gibt. Ich hatte es irgendwo unter “80er/90er-Jahre-Rollenspiel mit kaputten und tabellenlastigen Regeln” einsortiert, aber ich wusste nicht viel darüber.

Die Runde trifft sich schon seit vielen Jahren in wechselnder Besetzung. Meine Freundin und ich wurden herzlich aufgenommen. Alle Spieler waren mit Begeisterung dabei; offenbar lieben sie ihren lange Zeit gewachsenen Hintergrund. Das steckt an! Leider dauerte es aus verschiedenen Gründen recht lange, bis das Spiel richtig losging. Dann musste ich früher weg, da es mir nicht gut ging. Trotzdem haben mir Abenteuer und Hintergrund an sich Lust auf mehr gemacht.

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Roanoke vs Shadowrun

Shadowruns Regeldickicht macht mir zu schaffen. Trotz radikaler Vereinfachungen denke ich als Spielleiter mehr über Mindestwürfe als über die Handlungsmotivationen der NSCs nach. Ich bekomme Kopfschmerzen während ich mich abmühe, die kreativen Ideen der Spieler in passende Proben zu übersetzen. Ich habe Angst davor, mehr als drei Gegner gleichzeitig ins Feld zu führen, weil wir dann (bei unserem gemächlichen Spieltempo) zwei Sitzungen lang nur mit Würfeln beschäftigt sind.

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Tanans Fate

Meine Eindrücke zu Free Fate haben mir ein paar interessante Leserbriefe eingebracht. So raten mir Oliver und 1of3 beide zu Fate 2, das ich mir daraufhin näher angesehen habe. Das hatte ich vor Jahren schon einmal getan, aber ich konnte mich nur noch schwach daran erinnern. Es stellt mich nicht ganz zufrieden. Vor allem stört mich, dass es dort weniger, aber dafür steigerbare Aspekte gibt. Den Charakter mit vielen Aspekten abzubilden finde ich ja gerade reizvoll. Dennoch scheint es mir – auf dem Papier – flüssiger spielbar.

Oliver empfiehlt außerdem Wheel of Fate, das ich noch nicht kannte. Das System ist wirklich handlich, setzt auf Over the Edge-artige Würfelwürfe und eignet sich ideal für die schnell improvisierte Runde zwischendurch.

Alex legt mir seine Mischform aus Fate und PDQ ans Herz. Zwar mag ich PDQ nicht so sehr (vor allem wegen der Schadensregeln), aber wer es noch nicht kennt, sollte mal einen Blick drauf werfen.

Mittlerweile habe ich mir meine eigene Fate-Version zurechtgestutzt. Obwohl Dominik den Ansatz, Fate zu “kastrieren” (wie er es nennt), nicht gut findet, hat er mich gebeten, ihn darüber auf dem Laufenden zu halten. Aber gerne doch:

Vorweg möchte ich noch klarstellen, dass ich hier keinen generischen Ansatz vorstellen möchte. Ich habe die Regeln auf mich und (hoffentlich) meine Runde zugeschnitten. Ich habe sie noch nicht ausprobiert; das hier ist mein erster Entwurf. Vieles ist eine Geschmacksfrage und nicht jeder mag Ananas.

Es handelt sich auch nicht um eine reine Kastration. Teilweise habe ich Regeln, die mir nicht gefallen haben, durch eigene ersetzt. Trotzdem lag der Fokus natürlich darauf, die Regeln einfacher zu machen, Optionen wegzukürzen und dadurch den Kopf freizukriegen für das, was meiner Runde eigentlich am Herzen liegt: Spannende Geschichten und cooles Charakterspiel.

Grundlage meines Entwurfs ist Free Fate. Das Sprachengemisch bitte ich zu entschuldigen. Los geht’s.

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