Dread: Toter Wellensittich

Vor mir sitzen vier erwachsene Menschen und starren ängstlich auf einen Jenga-Turm. Dread ist der Alfred Hitchcock unter den Rollenspielen. Mit einfachen Mitteln Spannung erzeugen.

Der Turm ist der Star. Der Nachteil: Die Spieler trauen ihren Charakteren nichts mehr zu.
“Möchtest du nach Spuren suchen?”
“Nein, lieber nicht, dann muss ich ja wieder einen Block ziehen!”

Die Fragebögen kommen dagegen zu kurz. Eigentlich haben alle Spaß daran. Serienmörder, Entführungen, verhungerte Wellensittiche und andere dunkle Geheimnisse prägen die Vorgeschichte der Charaktere. Aber das ist alles viel zu viel; ein Bruchteil davon kann im Spiel auftauchen. Experiment fürs nächste Mal: Nur Fragebögen austeilen und das Abenteuer um die Antworten stricken.

Am Ende ist das Kleinkram, gemessen an der Dramatik um den Jenga-Turm. Er kippt, er wird kippen! Nein, er kippt nicht, der Charakter lebt weiter.

Schließlich fällt der Turm, er muss fallen, das Monster fordert seinen Tribut. Die anderen kommen davon. Erleichterung! Schon jetzt einer der Rollenspielmomente des Jahres.

Angstbaum Online

Dank JDosBox kann man TAG-Spiele jetzt auch online spielen. Die ifwizzer haben sich die Mühe gemacht, sämtliche für das System erschienene Titel über ihre Seite verfügbar zu machen, z.B. meinen Angstbaum und sogar Meisterwerke wie Matsch und Gen Süden! Großartig, danke schön!

Herbstlaub verlängert!

Das Herbstlaub bleibt diesmal länger liegen: Marius Müller hat seinen Interactive-Fiction-Wettbewerb bis zum 5. Januar verlängert. Es warten also weiterhin zwei hochinteressante Spiele darauf, gespielt und bewertet zu werden. Es lohnt sich!

Das Tempo bestimmen

Fünf Stunden werde das Abenteuer dauern, stand auf dem Rundenzettel. Nun sitzen wir seit drei Stunden hier und noch immer haben die Charaktere nicht zusammengefunden. Haarklein muss noch ausgespielt werden, wie die Elfe auf dem Markt Kräuter kauft und der Zwerg sich mit einem Bettler streitet – während der Rest der Runde nichts zu tun hat. Eigentlich ist es ja gut gemacht: Der Spielleiter versteht sich auf stimmungsvolle Beschreibungen und spielt den Bettler mit großer Hingabe. Trotzdem seufze ich. Mir ist langweilig. In vier Stunden beginnt ein interessanter Workshop und ich weiß schon jetzt, dass ich ihn verpassen werde, wenn ich hier weiterspiele.

So oder ähnlich habe ich das oft erlebt. Nicht nur auf Cons, obwohl es da besonders ärgerlich ist. Viele Spielleiter kümmern sich nicht im mindesten um die Dynamik in ihrer Runde, versuchen nicht, Einfluss auf das Spieltempo zu nehmen. Die Problematik ist ihnen nicht einmal bewusst.

Die Fähigkeit, das Tempo zu bestimmen, kann den Unterschied zwischen einem durchschnittlichen und einem guten Spielleiter ausmachen. Ich bemühe mich in meinen Runden schon länger darum und scheitere trotzdem gelegentlich – zuletzt sogar spektakulär. Wenn man nicht zu sehr railroaden möchte, kann man die Spieler ja nicht zwingen, mal schneller zu machen.

Immerhin versuche ich es. Zum Beispiel so:
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Herbstlaub

Marius Müller richtet gerade den Herbstlaub-Wettbewerb für deutschsprachige Interactive Fiction aus. Eingereicht wurden zwei Spiele:

  • Homunculus von Michael Baltes
  • Dr. Kong in: Exploding Poodle Inevitable von A W

Beide sehen vielversprechend aus. Also mitspielen und abstimmen!

Kampf mit Savage Worlds

Zusammenfassung unserer letzten Spielsitzung:

*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel (explodiert) (explodiert) (explodiert)*

*frust*

*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*

“Hör auf, deinen Charakter zu spielen! Savage Worlds unterstützt das nicht.”

*würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel* *würfel*

*gähn*

[Unfair? Na klar! Aber so erlebt.]

Savage Run

Unsere Shadowrun-Kampagne steckte in einer Sackgasse. Während ich das Setting immer noch liebte, bekam ich vom Regelwerk mit seinem übergroßen Simulationsanspruch und seiner ekelhaften Komplexität schnell Kopfschmerzen. Ganze Spielsitzungen gingen dafür drauf, die Geschehnisse einer Viertelminute abzuwickeln. Ich hatte als Spielleiter geradezu Angst davor, mehr als vier Gegner gleichzeitig aufzufahren.

Als Freund einfacher, schlichter Regeln überlegte ich gar, die Runde auf Wushu umzustellen. Ich glaube, die Spieler wären den Weg nicht mitgegangen, denn die vielen kleinen Sonderfertigkeiten und Spielzeuge, die dann sehr grob zusammengefasst worden wären, gehören bei Shadowrun ja schon dazu. Ich bin dann auf Savage Run gestoßen, die Savage Worlds-Konvertierung für Shadowrun. Ich stand Savage Worlds immer etwas skeptisch gegenüber, aber ich hatte das Grundregelwerk hier noch rumstehen. Nach Beratung mit meiner Gruppe haben wir entschieden, es zu versuchen. Die restlichen, noch nicht konvertierten Fähigkeiten waren flott ergänzt, das Nachbauen der Charaktere erstaunlich einfach.

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MERS

Am Wochenende bin ich einer Einladung gefolgt und habe MERS gespielt. Bis vor kurzem wusste ich gar nicht, dass es noch MERS-Runden gibt. Ich hatte es irgendwo unter “80er/90er-Jahre-Rollenspiel mit kaputten und tabellenlastigen Regeln” einsortiert, aber ich wusste nicht viel darüber.

Die Runde trifft sich schon seit vielen Jahren in wechselnder Besetzung. Meine Freundin und ich wurden herzlich aufgenommen. Alle Spieler waren mit Begeisterung dabei; offenbar lieben sie ihren lange Zeit gewachsenen Hintergrund. Das steckt an! Leider dauerte es aus verschiedenen Gründen recht lange, bis das Spiel richtig losging. Dann musste ich früher weg, da es mir nicht gut ging. Trotzdem haben mir Abenteuer und Hintergrund an sich Lust auf mehr gemacht.

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